Lunes, Oktubre 13, 2014

Facebook: Social Networking Site


(c) Gray Miller


Hindi maikakaila na ang komunikasyon ay bahagi ng pang-araw-araw na pamumuhay ng mga tao. Ayon sa Webster Dictionary at iba pang mga dalubwika, ang komunikasyon ay nagpapahayag, nagpapabatid o pagbibigay ng impormasyon sa mabisang paraan. Ito’y isang pakikipag-ugnayan, pakikipag-palagayan o pakikipag-unawaan. Ayon naman sa isang sikologo, ang komunikasyon ay napiling pagtugon ng organismo sa anumang bagay na nangangailangan ng pagkilos o reaksyon. Samakatuwid, ang komunikasyon ay isang paraan ng pakikitungo ng tao sa kanyang kapwa; ito’y kailangan sa kanyang kapaligiran.

Paraang pasalita at pasulat upang magkaunawaan at makamtan ang mga pangunahing pangangailangan sa buhay. Komunikasyon kagaya ng telegrama, teleponong cellular, at cordless, radio, telebesyon, VHS, computer, fax, e-mail internet, world wide web kabilang ang mga social networking sites tulad ng twitter, friendster, multiply at higit sa lahat, ang kinagigilawang facebook sa henerasyon ngayon. Walang Pilipino, lalo nang walang mga kabataan o estudyante ang hindi nakakikilala sa facebook. Ang facebook ay isang Social Networking Site kung saan ikaw ay maaaring makipagkilala at makipaghalubilo sa mga taong matagal mo ng hindi nakikita o kaya nama’y taong hindi mo pa nakikilala onlayn. Maaari ka ring magpahayag dito ng iyong iniisip at nararamdaman sa pamamagitan ng posts o statuses, magpadala ng mensahe, maglaro, magupload ng mga litrato at videos at makipag-chat. Halos lahat ng mga Pilipino ay may facebook account, at hindi natin maikakaila ang malaking impluwensyang naidudulot nito sa mga kabataan. Dahil sa lawak ng paggamit nito, maraming taong nagkalayu-layo ang napagbuklod; mga taong hindi magkakilala ang napagtagpo; at napakarami ng aktibidades at katuwaan ang nagagawa ng mga gumagamit nito habang nakikipag-interak sa iba pang mga tao. 

Tayo ngayon ay nabubuhay sa Information Age na kung saan ang lahat ng bagay ay konektado ngunit mapanganib din ito dahil sa mga masamang resulta na nalilikha nito. Ang maganda lamang dito ay ang user o indibidwal pa rin ang may kontrol sa lahat ng kanyang ginagawa. Nasa sa kanya na lang ang pagkontrol sa kanyang sarili. Ayon sa usapang facebook, ang facebook ay isang Social Networking Site na patok na patok sa ating mga Pinoy. Naungusan nito ang dati'y kilalang-kilala na Friendster. Kapansin-pansin ang pag-usbong nito sa world wide web. Pumatok din ang iba't ibang facebook games gaya ng Farmiville, Mafia Wars, Cafe World, Texas Hold 'em Poker, at iba pa, ganun na rin ang iba't ibang aplikasyon gaya ng Friends For Sale, Buddy Poke at iba pa. Naging daan din ang Fan Page upang mas maging popular mga artista at mga pulitiko lalo na kung eleksyon. Isa rin sa nakahuhumaling sa social networking site na ito ay ang palagi ang pag-update ng status ng bawat users. Subalit sa kabila nito, ilang isyu na rin ang umusbong ng dahil lamang sa FB status. Isa na rito ay ang panlalait ni Jacque Bermejo sa kapwa Pinoy noong nakaraang bagyong Ondoy. Kapansin-pansin na rin na nagmimistulang talaarawan ang Facebook Page ng ibang users. Halimbawa na lang ang oras-oras o minu-minutong pag-update ng isang Facebook user ng kanyang ginagawa. ("Usapang Facebook Status", 2010). Ayon sa artikulong "Facebook Addict", ang facebook ay naging bahagi nang kulturang Pilipino. Sa ngayon, mayroong siyam na milyong Pilipino ang may facebook account. Hindi na maiaalis sa sistema ng ilang mga Facebook users ang paggamit ng facebook. 

Sa mga mag-aaral, ito ay nakatutulong sa kanilang pag-aral. Nakatutulong ito sa kadahilanang maari silang makakuha ng impormasyon sa paggawa ng kanilang takdang aralin o proyekto sa pamamagitan ng pakikipag-chat o pagpopost. 

Si Mark Zuckerberg (2005) na isang estudyante ng Harvard, ang orihinal na gumawa ng facebook. Ang paglikha niya nito ay isa lamang sa kanyang mga makabuluhang libangan na siya namang sinuportahang pinansyal ni Eduardo Saverin. Ilang buwan ang nakalipas ay kumalat ang impormasyon tungkol sa social network na ito. Una sa buong Harvard, sumunod ay sa Stanford at Yale. Sina Dustin Moskovits at Chris Hughes ang tumulong sa kanya upang lalo pang maipalaganap sa marami ang social network na ito. Nang makilala ang facebook bilang National Student Phenomenon, nilisan ni Zuckerberg at Moskovits ang Harvard upang bigyan ng kaukulang atensyon at lalo pang pagyamanin ang nasimulang gawain. Noong Agosto 2005 nang opisyal na tawagin social network na ito bilang facebook. Ang facebook.com ay nabili o binayaran sa halagang $200,000 na naiulat. 

Hindi kagaya ng ibang kakumpitensya, ang facebook ay hindi maaring gamitin ng lahat kaya mababa lamang ang bilang ng mga taong gumagamit nito. Upang magamit ang facebook, ang isang indibidwal ay may kinakailangang may miyembro sa mga 30,000+ na kinikilalang paaralan, kolehiyo, unibersidad, organisasyon at mga kumpanya sa loob ng US, Canada at iba pang mga taong gumagamit ng wikang Ingles. Kagaya ng ibang social network, ang facebook ay nilikha kung saan maaring ilagay ang mga gumagamit ang kanilang personal na impormasyon kagaya ng pangalan, kasarian, tirahan, estado ng relasyon, iba’t ibang aktibidades, mga paboritong kanta, palabas, mga libro at ang paaralan kung saan ka nakapag-aral at nag-aaral hanggang sa ngayon pati na rin ang iyong personal na litrato. Ang paglalagay ng mga ito ay hindi sapilitan, ito ay opsyunal lang. 

Ang facebook din ay naglalayon na makatulong sa mga estudyante sa pamamaraang makapagbibigay ng anunsyo ang kanilang mga guro sa pamamagitan ng pag-me-message o pag-cha-chat, upang mapadali ang pagbibigay ng mga handawts at upang makapag-upload din ng mga larawan ang mga estudyante ukol sa mga proyekto sa kanilang paaralan.

Miyerkules, Oktubre 8, 2014

Gagne's Conditions of Learning

Gagné Conditions of Learning
Gredler (1997) praised that Gagné's condition of learning has shifted the study of learning in the lab to the study in real-world settings and explained that such changes was a results of training needs in World War II:
  • From the observations of the students' learning, he thought that the cause of their failure in learning was the gaps in their knowledge of the sub-components of the tasks, i.e. the prerequisite skills. Thus, he assumes a cumulative organization of learning events based on prerequisite relationships among learned behaviors. In other worlds, instruction should provide a set of component tasks and sequence those tasks to ensure the learners' mastery of each component task and the optimal transfer of the final task
  • Gagné's principal assumption is that there are different kinds of learned outcomes, and that different internal and external conditions are necessary to promote each type. Gagné's original work (Gagné, 1965) was based on the experimental learning psychology of the time, including paired associate learning, serial learning, operant conditioning, concept learning, and gestalt problem solving.
  • Recent versions (Gagné, 1985) have incorporated ideas from cognitive psychology, but the essential characteristics of the original work remain.
What is learning to Gagné?
  1. Learning is cumulative. Human intellectual development is the building of increasing complex structures of human capabilities.
  2. Learning is the mechanism by which an individual becomes a competently functioning member of society
  3. Learning results in different kinds of human behaviors, i.e. different human capabilities, which are required both from the stimulation from the environment and the cognitive processing undertaken by the learners.
The underlying assumption derived from Gagné's ideas about learning and instruction:
  1. Because learning is complex and diverse, different learning outcomes (capabilities) requires different instructions, prerequisites and processing by the learners. In other worlds, the specific operations that constitute instructional events are different for each different type of learning outcome.
  2. Events of learning operate on the learner in ways that constitute the conditions of learning. The internal states required in the learner to acquire the new skills are internal conditions of learning, and the environmental stimuli required to support the internal learning process are external conditions of learning. Learning hierarchies define what intellectual skills are to be learned and a sequence of instruction.

Taxonomy of Human learning capabilities
Gagné identifies five major categories of learning: verbal information, intellectual skills, cognitive strategies, motor skills and attitudes. Different internal and external conditions are necessary for each type of learning. The following matrix is abstracted from Gredler's (1997) descriptions of Gagne's condition of learning:
Types of Human Capabilities
Conditions
Principles for Instructional Events
Verbal Information
Retrieving stored information: the internal conditions to support this learning include
  • Preexisting of organized knowledge
  • Strategies for processing the new information
  • Provide meaningful context of information for encoding
  • Provide elaborations, imagery, or other encoding cues
  • Organize information so that it can be learned in chunks
Intellectual Skills
Metal operations that permits individuals to respond to conceptualizations of the environment:
  • Discrimination
  • Concrete and defined concepts
  • Rule using
  • Problem solving: combining subordinate rules in order to solve a problem
The internal conditions to facilitate this type of learning include:
  • Recalling prerequisite skills
  • Interacting in a variety of ways with the new learning
  • Applying the new skills to range and variety of different situations and contexts
  • Provide varied concrete examples and rules
  • Provide opportunities for interacting with examples in different ways
  • Assess learners in new situations
Cognitive Strategies
An internal process by which the learners plans, controls, and monitors his/her won ways of thinking and learning, including
  • Task specific
  • General
  • Executive
  • If task-specific, describe the strategy; if task general, demonstrate the strategy.
  • Provide opportunities for strategy specific practice with support and feedback
Attitude
An internal state, i.e. predisposition that affects an individual choice of action
  • Provide respected models who enact positive behavior and reinforce the model
  • When learner enacts the behavior, provide reinforcement
Motor Skills
Capability to perform a sequence of physical movements. It involves three stages:
  • Learning the sequence of the movement
  • Practicing the movement
  • Refining the movement from the feedback from the environment
  • Establish executive subroutine and provide for mental rehearsal.
  • Arrange several repetitions of skills with correct feedback

Gagné indicated nine events of instruction
The instructional events do not produce learning, but support the learner's internal process. Three phases of the nine events are described (Gagné & Briggs, 1974):
  1. Preparing for learning: gain attention, inform objectives, and stimulate recall of prior knowledge
  2. Acquisition and performance: present stimulus material, provide learner guidance, elicit performance an provide feedback
  3. Transfer of learning: assess performance and enhance retention and transfer process
The nine events are:
  • Gain Attention: it is related to the processing of perception
  • Inform objectives: it builds up expectancy
  • Stimulate recall of prior knowledge: it initiates the retrieval from working memory
  • Present stimulus material: it focuses on selectively perceiving stimulus
  • Provide learner guidance: it related to the encoding process
  • Elicit performance: the focus is response
  • Provide feedback: the focus is reinforcing response
  • Assess performance: it establishes cueing retrieval
  • Enhance retention and transfer: it requires generalization process
Gagné's learning theories have had a positive influence on the evolution of the systems approach to designing instruction. The features of systems model for instruction design are (Gredler, 1997):

  1. Goal-directed: instruction is designed for specified goals and objectives
  2. A closed-loop process: a iterative process of design, try out, and revision to achieved the desired goals.